Projekt Chrysalis

Metaplot 2

Es gibt bei den 5 Spielern 5 Möglichkeiten der Charakterwahl: Werkreatur, Magier, Geist, Mummy, Beast.
Damit kann jeden Charaker ein zentrales Thema zugewiesen werden was nicht redundant ist und vor allem Mainstream.
Das spart vor allen Energie in der Abenteuerkonstruktion insbesondere wenn man diese Crossover laufen lässt.

Desweiteren laufen die Charaktere dem zentralen Ziel der Erleuchtung nicht in eine Richtung entgegen. Mummy & Beast sind erleuchtet und laufen rückwarts. Geist sind absolut gegenwarts bezogen und damit extrem nah dran und weit weg. Werkreaturen sind nicht darin interessiert, obwohl es deutlich helfen könnte.
Das ermöglicht interesante Erzählstrukturen, wie z.B. das Rückwarts erzählen, z.B. der Fall.
Auch der doppelte Boden ist erwähnenswert. Ich weiß wer ich bin, aber wer sagt das?

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Metaplot
Erster Versuch

Die Nephandi/Wyrm/etc haben die Schlacht gewonnen. Können sie aber den Krieg gewinnen?

Die Frage ist was für eine Skala man anlegt. Universell gesehen gibt es weder Leben, noch Tod. Ein unendliches Universum hat kein Leben da immer abgerundet wird nach der Frage zur 1. Allerdings wird es in dem unendlichen Universum immer auch eine unendliche neu Entstehung des Lebens stattfinden. Das führt eine nihistlische Sicht der Dinge ab adsurdum. Lokal dagegen ist das durchaus nach vollziehbar.

Diese Kräfte erstreben lokale totale Auslöschung. Es gibt 2 Wege, natürlich und übernatürlich.
Die Gruppe der natürlichen ist unter Zugzwang, den globale Vernichtung erfordert globale Ressourcen. Allerdings gehen die Ressourcen zu Neige. Insbesondere das Öl . Wenn sie es nicht in den nächsten 30 Jahren schaffen ist der Hase gelaufen.
Die übernatürliche Variante wird mit geeinten Kräften von den anderen übernatürlichen geblockt. Funktioniert seit Jahrtausenden.

Hier kommen die Charaktere ins Spiel. Sehr klassisch werden sie von einem Nephandi betrogen, indem sie alles tun um ein vermeintliches Unglück aufzuhalten nur um fest zu stellen dass sie damit ein viel größeres Unglück ermöglicht haben.

Eine Vertrauensperson schickt die Charaktere auf Artefakt suche. Der Ort ist ehemalig ein Ort wo versucht wurde eine Entität herbei zu rufen: Sodom. Ziel ist es Informationen zur Bannung oder ähnliches zu bergen. Gleichzeitig wird ein Gegenspieler in Form von Söldner mit charismatischen Führer losgelassen. z.B. Thors Hammer .
Das wiederholt sich 2-3 Mal. Dann erfahren die Charaktere von den Nordsee Plot. Allerdings ist das Biest eine Art Ragnarök Wesen. Es leitet auch die Wiedergeburt mit ein. Wenn es vorzeitig getötet wird, dann reinkarniert es. Das wollen die bösen in Wirklichkeit in den die ein Gefäß vorbereiten dass dieses Monster aufnimmt und mit dessen Macht die Realität soweit zerreißt das die Dinge aus dem Nichts alles zerstören können.

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Nordsee ist Mordsee
Zeitreise Artefakt: Mechanismus von Antikytera

Sämtliche Parteien stellen fest, das in der Nordsee eine Leylinienverbindung von ungewöhnlicher Stärke existiert. Das Ungewöhnliche dabei ist das die
Energie ins Nichts fließt. Das ist natürlich nicht korrekt. Die Energie fließt woanders hin.

Das Geheimnis lautet das die Energie zu einer anderen Zeit fließt . Allerdings nicht zu der Zeit wo sich die meisten es sich vorstellen würden, sondern in einer fernen Zukunft. Der Wächter allerdings liegt in der Vergangenheit.

In der mythischen Zeit wurde in dem Bereich der die heutige Nordsee umfasst eine Kampf zwischen einen Helden und einen Kraken ausgetragen. Der Held tötete das Monster. Allerdings ist dieses nicht sterblich, sondern kehrte in den Traum zurück, um sich neu zu bilden. Dies gelang aber nicht da die Eiszeit diesen Ort in trockenes Land verwandelte. Der tote Gigant zog damals bereits spirituelle Parasiten bzw. Anbeter an. Die eine Gruppe wollte ihn wiederbeleben und begann mit den Bau von Leylinienleiter aka Menhiren. Die Anderen wollten die Reststärke durch auffressen des Leichnams erlangen. Beides wurde durch eine Zeitreisende atlantische Magierin (Medea?) unterbunden. Sie errichtete ein Temple/Gruft Komplex (in dem sie die primitiven Menschen unterwarf und für sich schuften ließ) und kerkerte den Kraken ein.
Das Wasser kehrte zurück und überspülte das Land und das Wissen. Das Wasser erodierte die Schutzvorkehrungen und die Energie begann wieder zu fließen. Allerdings tropfenweise, erst in den letzten Jahren ist es zu einen Fluss geworden.

Die Kultisten des Kraken mussten nur abwarten bis genug Energie geflossen ist damit der Kraken sich erheben kann. Allerdings fanden diese in der Zukunft heraus, das eine weitere Eiszeit naht und den Kraken wieder trocken legen würde. In dieser postapokalytpischen Welt wird versucht die Energie des Flusses so zu verstärken das Kraken vor der Zeit erweckt wird. Dorthin fließt die Energie.

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Mechanisches
Lockere Schrauben anziehen

Spielercharaktere

Appearance
Irgendeine Idee wie man dieses technisch vernachlässigbare Attribut aufwerten kann? Also nicht nur rein über Fluff, sondern mechanisch?
- Es nur zu benutzen um bei Erstkontakten andere soziale Interaktionen zu limitieren erscheint mir zu billig. Mehr Möglichkeit statt weniger wäre besser.
- Auf der anderen Seite muss man beachten, dass es Charaktere, die zwangsweise Appearance 0 haben nicht zu sehr reinreisst (Obfuscate u.ä. mal außen vor gelassen).

Disziplin vs. Sphäre vs. Rang
Der Fall des direkten Vergleichs wird selten vorkommen, ist aber möglich (z.B. wenn zwei Leute das gleiche Objekt gegensätzlich beeinflussen wollen). Die in der Überschrift beschriebene offizielle Mechanik ist natürlich unsinnig, denn keiner der Werte gibt Auskunft über die Macht bzw. Kontrolle der jeweiligen Fähigkeit (vor allem Rang stellt ja vielmehr den sozialen Status in der Gestaltwandler/Naturgeister-Gesellschaft dar).
Ein reines Aufrechnen der Erfolge ist auch problematisch, weil die Würfe völlig unterschiedliche Grundlagen haben können (Arete, Attribut+Fertigkeit, Willpower, Rage, Gnosis, usw.)
=> Einschub: Generell ärgerlich ist die Attribut+Fertigkeit Sache bei den Vampiren und Gestaltwandlern, da sie den Spieler zwingt bestimmte Dinge zu pushen, gleich ob das für das Charakterkonzept Sinn ergibt. Ich denke dieser Punkt ist in mechanischer Hinsicht bei Vampiren und Gestaltwandlern der am meisten störende.
Die Frage ist, wie das zu lösen ist und ob man nur am Vergleichssystem oder der Würfelpoolmechanik an sich ansetzt.

Vampire
Schwerer Schaden durch Sonnenlicht raus, weil a) stört Interaktion/Spielfluss und b) macht die ohnehin an Versatilität und Schlagkraft vergleichsweise Schwachen noch verletzlicher.
- Alternativ: Beschränkungen von Disziplinen durch Pfad/Menschlichkeit in Sonnenlicht?

Aufstieg: Vampire sind die Einzigen, die ihr Machtpotential nur durch a) erkennbar verbrecherisch und b) zwangsläufig ihre spirituelle Entwicklung behindernden Akt steigern können (Diablerie).
- Alternatives “Levelcap” für Generation? Wenn ja, welche Aspekte von Generation verbleiben?

Muss man zum Erlangen von Golconda der Menschlichkeit folgen oder gingen auch andere Pfade? Wenn ja, welche?

Worin sind Vampire wirklich gut und wie kann man diesen Aspekt gegenüber den anderen technisch hervorheben, sodass dieser im Spiel (und dort wahrnehmbaren Zeiträumen) erkennbar wird?

Gestaltwandler
Wenig Anpassungbedarf, allerdings könnte man vielleicht die gerade hier prominente Min/Max-Notwenigkeit einschränken.

Magier
Mehr “Spielzeug” über Hintergrundpunkte, vielleicht eine Art Rasterung/Staffelung um zu verhindern, dass alle mit Ressourcen/Einfluss 5 herumlaufen, sondern wirklich die eher “fluffigen” Backgrounds nehmen.

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A thing goin on

Look here we got a thing going on
Never fear we got a thing going on
Ain’t nothing to it
Got to get down and do it
I tell you the truth
Ain’t jivin’ you
Lord, Lord, we got a thing going on
Something in this place
( J. J. Cale – A Thing Going On )

Zwei Paare eineiiger Zwilling sind vom Schicksal (und dessen Bearbeitung) in eine turbulente Verkettung geführt worden.
Die Jungs, Werwölfe, kennen einander nicht. Der Eine ist zum skrupellosen Glaswalker aufstiegen (so ein SM Typ wie in 50 Shades of Grey) und bändelt mit den Giovanni. Der Andere ist nach einen schweren Kampf/Unfall völlig zerstört als Bonegnawer in der Gosse gelandet.

Die Mädels waren unzertrennlich und die Intelligentere war ein Wunderkind mit Borderlinesyndrom. Ein Nosferatu machte sie zum Vampir, offiziell war sie tot. Ihre Schwester, besessen davon das sie ihre tote Schwester nicht ‘überholen’ kann, stürzte sich in akademische Studien und gelangte so zu den IT-X als Statistikerin.

Besessen vom Schicksalsglauben (aka Statistik) fand sie ihr eigenes Schicksal heraus was besagte das ihre wahre Liebe der Glasswalker wäre. Seitdem stalkt sie diesen. Ihre völlige soziale Inkompetenz macht das Ganze zu einer Tragikkömodie. Der Glasswalker der ähnliche Omen gefunden hat, ist äußerst irritiert und versucht sich in Schadensbegrenzung bzw. irgendwelchen Spielchen.

In Wirklichkeit bezog sich das Ganze aber auf die Nosferatu und den BoneGnawer welche ihre wahre Liebe zueinander gefunden haben. Leider im Sinne von Bonny&Clyde. Protegiert werden diese von einen Wu Lung der das Yin/Yang studieren will. Das Pärchen will den Glasswalker Millionär entführen und Lösegeld erpressen.

Das Rad des Schicksals setzt sich in Bewegung

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Abenteuer

Etwas sehr Gefährliches ist ausgebrochen

  • Es wird von den Schweden in Nuklearsicherung eingesperrt (SKB)
    • Es entstammt von Blutritual von Flüchtlingen aus Afirka
  • Um das Blutritual zu verfolgen geht es nach der Saint Louis an der Küste Senegals
    • Alter Vampir aus Sklaverei zeiten
  • Das einzige Boot auf dem Fluss
    • Post und Anderes

Weg zu den afrikanischen Pyramiden

  • Gefängnis von einen gefährlichen Artefakt
  • Salomo und die Königin von Scheba
    • Kabbalah und der Baum des Lebens Dungeon
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